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鈊象(3292)為國內最大商用遊戲機(Arcade Game)廠商,專長在於商用遊戲機的軟體、硬體、機構之設計、研發、製造、行銷與售後服務。早期商用遊戲機多把持在日本廠商如 SEGA等手中,鈊象在 90 年代草創之初便堅持自有品牌”IGS”及關鍵技術自行研發,目前鈊象已完成五大洲、四十五國的市場佈局。鈊象 2000 年開始投入 PC Game 研發業務,並開發出經典的棋牌類遊戲”明星三缺一”,後續在音樂類的商用遊戲機也有所擅長,並在 2007 開發出膾炙人口的”唯舞獨尊”(獲 2007 年 Game Star 年度大賞與最佳連線遊戲,隔年台北國際電玩展也取得休閒遊戲類金獎)。公司在 2003 年跨入線上遊戲研發領域,以期在商用遊戲機市場外另闢成長動能,2004 年興櫃掛牌並獲經濟部中小企業磐石獎,同年成功開發連線撮合遊戲平台”Game 淘”,2007 年順利掛牌上櫃。鈊象近年在商用遊戲機與線上遊戲業務穩定成長下一直是營運獲利資優生,至今仍為台灣遊戲產業獲利最穩定的廠商之一。

鈊象電子以成為大中華區遊戲研發旗艦及世界級遊戲公司為願景。 目前主產品業務為 1)商用電子遊戲機(Arcade Game),其中包含模擬機台(競速類)與益智類、娛樂類等遊戲,主要市場為中國、台灣、義大利、美洲等。2)網路連線遊戲(Internet-Linking Game)其中包含MMORPG(客戶端線上遊戲)以及連線休閒遊戲(棋牌、音樂類)。 鈊象近年來 EPS 均在 10 元以上水準,年營收除 2010 年外均有所成長。

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鈊象營收來源主要有兩個部分:商用遊戲機台與線上遊戲。商用遊戲機營收比重約在60~65%,毛利率約在70~80%;線上遊戲營收比重約在35~40%,毛利率約在85~95%。

2011年商用機營收佔比6成,線上遊戲4成,其中,商用機部分,義大利市場佔2成,大陸佔7成,亞洲地區佔1成。鈊象2011年以來主要動能來自商用遊戲機,中國與義大利區域的衰退使鈊象營運暫陷泥沼,累計2012上半年營收達12.34億元,年減14.3%,毛利率為82.3%,較去年同期的81.9%上升,稅後純益為2.73億元,年減35%,EPS為3.93元。以營運結構來看,上半年商用遊戲機占營收比重降至60%,線上遊戲占比攀升至37%。2012Q3 產品組合比重在線上: 商用遊戲機=43.57% : 53.7%,中國佔比由 4 月以前的 80%以上快速下滑台灣/中國/義大利/美國/其他比例為22:20:25:18:15。

中國四月開始意外針對遊樂場進行整頓,進而衝擊鈊象商用遊戲機出貨,埋下今年營收獲利衰退陰影,鈊象短期仍受關閉之遊樂場二手機台流出衝擊,中國市場亦因地方政府領導人換屆,以致放慢發行遊藝娛樂場所執照,市場秩序重新調整。但在中國遊樂場仍深具潛在成長空間下,鈊象中長期仍具深具營運轉機。

義大利2011 年9 月頒佈C6A 法規,提高小額賭博機台(AWP)擺放上限,每一地點從原先的4 台增加至8 台,政策利多曾為鈊象帶來短暫的出貨成長。不過,義大利政府於2011 年年底時發佈,將在2013 年對AWP 機台實施C6AC 新規,目前除了將抽取較多稅額外(Payout Ratio 從75%調低至74%),相關機機台的規範尚未確定,以致市場觀望氣氛濃厚,客戶需求減弱。

鈊象商用機在中國有30%的市佔率,市佔率居第一,中國估計未來10年仍是個黃金10年,整個中國市場還是會擴展,鈊象發展有很大空間,但遊戲機市場競爭激烈,如何保住這30%的市佔率才是關鍵。鈊象在義大利市場市佔率約15%,是當地第三大廠商。

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商用遊戲機產品分析
(1)產品種類
「非博奕」類:以鈊象在年報裡的分類,主要可分成模擬機類、益智類、娛樂類等。
1.模擬機類:
所謂的模擬機台,就是這類打鼓、跳舞、滑雪、賽車….等機台。這類遊戲因為需要一些體感、精準度要求高、聲光效果大、且需創意與行銷費用,故的進入門檻最高,售價也最高。目前市佔最高的還是日本的Konami與SEGA等大廠,再來就是台灣的鈊象了。
2.益智類:
這類遊戲的進入門檻就較低了,售價也較低,毛利率當然也較低囉!
3.娛樂類:
娛樂類遊戲又可分成兩類,一類是彩票類,這類型大家小時候應該也常玩,記得小時候和我哥在遊樂場玩半天,花了幾百塊跑來跑去,結果好像只換到鉛筆而已!

「博奕」類:
另一類就是「博奕」類了!這類遊戲又可分為小賭與大賭類,小賭類就是吃角子老虎類的,大賭則是全國連線類的遊戲。博奕類遊戲市佔最高的還是日商,而國內部分,泰偉的實力應該比鈊象好一些。

鈊象的最終出貨產品是「板卡」,也就是類似主機板的東西,不過Size很大就是囉!除了硬體外,他們的軟體也都是自己研發的喔(台灣很多工業電腦公司有在做商用遊戲機板卡,但差別是他們沒有「軟體」)!板卡完成後,鈊象就把它們賣到系統廠去組裝成我們最喜愛的遊戲機台囉!發展商用遊戲機最好的國家只有兩個,一個是中國,另一個是義大利。

現在遊樂場在台灣可以說是成熟產業了,中國的遊樂場近月來可說是全面開放,執照一張接著一張發,我們認為,這股風潮還會持續好一段時間!上面提到的中國遊樂場,基本上全部都是「非博奕」類的!並且是以「模擬機」最受歡爆,如跳舞機、賽車等。但義大利則是博奕類機台的大本營喔!義大利的博奕產業會不會受國債拖累?剛好相反!現在博奕機台的收入已佔義大利稅收一定比重了,故當義大利財政出問題時,反而更剌激博奕產業的發展。商用遊戲機市場是與與法令高度連動的產業,與總經的相關性並不強烈。

線上遊戲產品分析
1.MMORPG
所謂MMORPG,就是指多人同時上線的角色扮演遊戲,這也是台灣的主流遊戲,平均每人貢獻的營收最高。這類遊戲目前碰到非常大的問題,就是遊戲的生命週期不斷的縮短,以前遊戲可以撐個三五年,現在遊戲一年就收掉的筆筆皆是,導致廠商的獲利大幅縮水,像紅心辣椒、宇峻等,今年都陷入了損平的邊緣。鈊象在代理遊戲上也不會放棄,主要透過代理遊戲瞭解市場。

2.休閒類遊戲
相對於要花很多時間的MMORPG,休閒類遊戲一般是採回合制的,一回合約5~20分鐘即可結束,代表的作品有橘子的跑跑卡丁車、CS,辣椒的全民打棒球、鈊象的唯舞獨尊、明星三缺一等。這類遊戲的每人貢獻營收較MMORPG低不少,但遊戲生命週期較長,一般能為公司創造較穩定的營收。

鈊象線上遊戲的主力產品是在休閒類遊戲,約佔線上遊戲營收的85%,如唯舞獨尊、明星三缺一等,這類遊戲營收相對穩健,不會有太大幅度的波動。鈊象的MMORPG營運成績並不突出,無法如他們家的休閒類遊戲般,創造穩定的營收。在鈊象明年發表遊戲的roadmap中,我們認為最有機會有優異表現的就是這款「藍星戰記」,若能在中國打下不錯的成績,有機會讓線上遊戲這塊重回成長軌道;反之,若這款遊戲無法創造優異成績的話,鈊象的線上遊戲營收將會持平甚至出現衰退的可能。

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從改遊戲機IC板、寫軟體,到坐上亞洲最大商用遊戲機廠,並開發出膾炙人口的線上遊戲「明星三缺一」和「唯舞獨尊」,鈊象創業鐵三角李柯柱、江順成和陳阿見,靠著遊戲創造個人近十億身價,成為新一代的遊戲新貴。

講起鈊象,一般人印象不是太深刻,但你一定有在遊樂場玩過跳舞機和打鼓機,這類商用遊戲機的開發設計,就是鈊象的起家命脈,後期的線上遊戲「唯舞獨尊」、「明星三缺一」更是膾炙人口的一時之作。
 
要談鈊象的創業歷程,得從李柯柱的大學時期說起,現任總經理江順成、資深副總陳阿見,都是李柯柱在國立台灣工業技術學院(今台灣科技大學)電子系的同班同學。一九七七年,在他們還是大學生的年代,電腦並不是必需品,但大家都或多或少玩過遊戲機台,這就是李柯柱與遊戲的第一次接觸。

 

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